Коллажирование. имитируем реалистичные тени

5. Подберите правильный фон

Подходящий для вашего сюжета фон сыграет решающую роль в общем успехе снимков. Лучше всего сохранять его приятным и простым, так он не будет помехой. Равномерно окрашенная стена или большой лист белой или одноцветной бумаги подойдут идеально.

Подумайте о том, как выбранный вами фон контрастирует с объектом, хотите ли вы использовать нейтральный фон, или же тех оттенков, которые смогут дополнить цвета вашего объекта. Для небольших объектов вам может не понадобиться фон как таковой, но вместо этого нужна будет поверхность, на которой можно их разместить, для чего отлично подойдет что-то вроде черного бархата, поскольку он поглощает свет и выглядит как сплошная черная поверхность.

Техника Dodge & Burn для увеличения объема на фото

Сделать фотографию более выразительной и объемной поможет техника Dodge & Burn в Photoshop. Одноименные инструменты позволяют сделать, падающие на объект тени более заметными или даже нарисовать их заново. Такой способ удобно применять в ретуши портретных и персонажных фото, где наблюдается недостаток света.

Остановимся на данной технике подробнее, так как она еще не раз нам пригодится.

Откройте необходимое фото в Photoshop. Поверх слоя с ним создайте еще один слой и залейте его серым цветом со значением B (Brightness) – 50%

Назовите слой с серым цветом Dodge & Burn, а слой с фотографией Фото. У слоя Dodge & Burn установите режим наложения «Мягкий свет»

Данный слой пока никак не влияет на наше фото и если вы выключите его видимость, то заметите, что ничего не изменилось.

Именно на этом слое мы будем вносить изменения в свето-теневой рисунок фотографии.

Возьмите инструмент «Затемнитель» (Burn), установите для него мягкую круглую кисть (жесткость 0%), экспонирование – 50% и диапазон «Тени».

На слое Dodge & Burn проработайте те участки, куда падает естественная тень.

Не забывайте менять размер кисти и значение экспонирования, чтобы делать затемнение разным по насыщенности в разных участках.

Так же можно затронуть следующие участки:

  • Брови
  • Ресничный контур, чтобы сделать глаза более выразительными
  • Уголки губ

Сравните результат.

Обратите внимание, как стала выглядеть шея с более насыщенными тенями. Самый, что ни на есть контуринг! Девушки меня поймут!). Теперь возьмите инструмент «Осветлитель» (Dodge) и выполните те же самые действия с серым слоем

Только теперь осветляйте такие места как:

Теперь возьмите инструмент «Осветлитель» (Dodge) и выполните те же самые действия с серым слоем. Только теперь осветляйте такие места как:

  • Белки глаз
  • Кончик носа
  • Выпуклая часть губ
  • Волосы, куда падает свет.

Благодаря технике Dodge & Burn мы усилили светотеневой рисунок и сделали фото более реалистичным и выразительным.

Удивительно, насколько реалистичные и объемные изображения, может выстраивать наш мозг из плоской картинки, создаваемой человеком. Существует масса примеров объемных иллюзий, поражающих воображение.

3d аллея – пример объемной иллюзии в архитектуре

Подробнее об этом читайте в статье «Оптические иллюзии в современном дизайне»

Подписывайтесь на обновления блога «Дизайн в жизни»

и мы с удовольствием станем вашим проводником в мире дизайна, и будем публиковать еще больше полезной и вдохновляющей информации!

(Visited 778 times, 1 visits today)

1.Неправильный размер холста

Даже ребенок справится с созданием нового файла. Вы отправляетесь в File > New, или, если вы достаточной продвинутые, то используйте Control-N. Этот процесс кажется очень простым, поэтому часто остается без должного внимания.

Есть три проблемы, связанные с этим пунктом.

1. Слишком маленький холст

Так же как все предметы состоят из атомов, каждое цифровое изображение состоит из пикселей. Это, скорее всего, вы уже знаете. Но сколько конкретно пикселей нужно, чтобы создать детальную картину? 200×200? 400×1000? 9999×9999?

Новички часто ошибочноиспользуют размер холста близкий к разрешению своего экрана. Но проблема заключается в том, что вы не можете точно знать, с какого экрана смотрят на ваше изображение другие.

Давайте представим, что ваше изображение выглядит на экране, как на примере 1. Высота этого изображения идеально подходит вашему экрану. Все настроено под максимальное разрешение вашего экрана, 1024×600. Пользователям с разрешениями 1280×720 (2) и 1366×768 (3) тоже не на что жаловаться.  Но взгляните, что получится, если разрешение экрана будет еще больше – 1920×1080 (4) и 1920×1200 (5).  Последовательно, изображение занимает все меньше и меньше места на экране.

И дело не только в “белом пространстве” вокруг изображения. “Высокое разрешение” не обязательно имеет тот же смысл, что “большой экран”.  Экран смартфона может иметь больше пикселей на своем компактном экране, чем некоторые персональные компьютеры! Только взгляните:

1. Одинаковый размер, разное разрешение

2. Разные размер, одинаковое разрешение

Что это значит? Что для других ваше изображение, которое  должно было идеально вмешаться в экран, будет выглядеть примерно так:

Но размер холста имеет отношение не только к этому. Чем выше разрешение, тем больше пикселей в изображении. При маленьком разрешении,  глаз может занять 20 пикселей. когда при более высоком – он может иметь более 20,000 пикселей! Представьте себе, какие изящные детали могут быть добавлены!

Вот вам небольшой трюк: когда вы рисуете что-то небольшое, но в высоком разрешении, даже если слегка небрежно, то на расстоянии  это изображение выглядит очень интересно. Попробуйте!

Большое разрешение дает возможность разглядеть самые тончайшие детали

Тема 3. Улучшение фотографий. Урок 7. Простые способы как увеличить объём фотографии в фотошоп.

Мир вокруг нас — объёмный. А фотографии – плоский кусок бумаги или экран монитора. То, что превосходно выглядит в реальности, не всегда может похвастаться «фотогеничностью». Но, как говорится, не бывает неудачных снимков. Тем более, что данный урок Фотошоп входит в тему «улучшение фотографий».

В рамках занятия Вы узнаете, как просто и легко добавить эффект «трёхмерности» — усилить визуальный эффект объёма вашей фотографии или, как ещё говорят, усилить глубину фото.

Для начала стоит разобраться, что такое объём, и как мы его воспринимаем. По большому счёту, восприятие объёма сводится к тому, как мы видим глубину теней. Как один предмет воздействует на остальные, находящиеся «дальше». И, естественно, какая часть фото находится «в фокусе».

Таким образом, вопросы придания объёмности изображению зачастую сводятся к двум основным действиям:

  1. Работа с тенями, контурами объектов: усиление границ света и тени
  2. Работа с резкостью и размытием на разных участках фото

Данный урок описывает простые алгоритмы первой группы. Он, естественно, не охватывает всего многообразия инструментов, но показывает как просто и быстро (за 5-6 минут) существенно улучшить вид вашего фото. Приступим.

Создание объема с помощью света и тени

Вторым способом создания объёма фотографии является применение чередований света и тени на изображении. На уроках изобразительного искусства в школе каждый из нас проходил тему тонирования фигуры. Вспомните как мы рисовали яблоко, вазу или же просто шар и затем штрихами пытались придать предмету необходимый объем. Такой способ как раз и состоит в наложении в нужном месте изображения тени, света или полутени. Результат зависит от выставления освещения, так как сами мы дорисовать тень или свет после фотографирования не имеем возможности. Данный способ чаще используется в предметной, портретной или другой постановочной съемке. Редко это можно сделать при фотографировании пейзажа, так как естественное освещение неподвластно фотографу для изменения.

Главным врагом объема является использование одного источника освещения, чаще контрового света. При съемке с таким освещением объект получается максимально плоским, что всегда выглядит крайне некрасиво. Добавьте второй источник света, и вы сразу же заметите колоссальную разницу в итоговом изображении. Немного тени или бликов заметно улучшат качество изображения с точки зрения придания объема. В интернете можно найти массу световых схем для предметной или портретной съемки, использование которых может помочь вам добиться абсолютно разных результатов. К примеру, в портретной съемке существует понятие изображение в темном или белом ключе, что используется не так уж редко и выглядит впечатляюще. В подобном стиле иногда любят снимать портреты для обложек глянцевых журналов. С помощью настройки только одного лишь освещения можно добиться как выравнивания цвета кожи и текстуры, так и проявления мельчайших деталей поверхности. То есть уменьшение или увеличение объема непосредственно сказывается на выражении того или иного акцента на деталях.

Конечно, работу с тенями, светом можно произвести и после съемки, при постобработке в фоторедакторах, однако такой вариант крайне нежелателен, поскольку пределы возможности редактирования, варьирования теней и света в полученном изображении ограничены. Однако к варианту постобработки иногда приходится прибегать, для чего фотографу рекомендуется производить съемку в формате raw, дающей больше возможностей производства коррекций в редакторах без потери качества.

Математика освещения

Photometria
рассеянного (diffuse)
векторы

  • 3 вектора для позиции вершины, источника освещения и камеры, смотрящей на сцену
  • 2 вектора для направлений источника освещения и камеры с точки зрения вершины
  • 1 вектор нормали
  • 1 полувектор (он всегда посередине между векторами направлений освещения и камеры)

скалярного произведениянормализованнымиCLQ
не являетсяφθdcsdirкаждогобесконечноеambient

  • CSA — цвет подсветки поверхности
  • CGA — цвет подсветки глобальной 3D-сцены
  • CLA — цвет подсветки всех источников освещения в сцене

зеркальным (specular)SLSpмощностью зеркального отраженияиспускаемым (emissive)
модели Орена-Найяраалгоритмами микрограней

2. Выбор объекта

Выбор объекта для съемки полностью зависит от вас. Посмотрите дома, может, вы сможете для начала найти что-нибудь простое, но интересное. Пожалуйста, не думайте, что вам обязательно нужно снимать фрукты или цветочки просто потому, что все так делают, мыслите нестандартно, не будучи при этом чрезмерно амбициозны.

Если, пока вы гуляете, что-то привлекло ваш взгляд, заберите эту вещь домой (не крадите!), или просто сделайте себе заметку, что стоит попытаться сфотографировать это в контексте натюрморта. Постарайтесь поначалу избегать отражающих поверхностей типа стекла или металла, поскольку с ними крайне сложно работать в отношении освещения. Когда вы освоите кадры с одним объектом, попробуйте совместить его с чем-то, скомбинировать объекты контрастирующих форм, цветов, текстур, и посмотрите, что из этого получится.

Понятие объема

В изобразительном искусстве под объемом понимают иллюзорную передачу пространственных характеристик предметов при помощи конструктивных и перспективных построений, а также художественных приемов. Проще говоря, чтобы сделать объект трехмерным, необходимо показать его форму в пространстве и прорисовать светотени. Расположение и размеры светотеневого рисунка в свою очередь зависят от силы и направления источника света.

Начинающие художники часто допускают одну и ту же ошибку: они изображают только те части предметов, которые обращены к ним и не уделяют внимание другим участкам. Связано это с тем, что новички не имеют представления о внутренней конструкции изображаемых объектов

В результате их произведения получаются плоскими и безжизненными. Необходимо вспомнить, по каким параметрам мы определяем, что предмет объемный. Это длина, ширина и высота. А значит нужно так располагать объекты, чтобы зритель видел все эти три параметра.

Работа с белым фоном

Это может показаться чем-то незначительным – что не так с белым фоном? Это ведь что-то нейтральное, не так ли? Выглядит прямо как листок бумаги.

Проблема в том, что не существует “нейтрального” цвета. Прозрачность очень близка, но ее невозможно нарисовать. Цвет – это и есть цвет. Когда используются два цвета между, ними появляются определенные взаимоотношения. Для белого+цвета A – взаимоотношение: “цвет A темнее”. Не имеет значение, какие были у вас намерения, вы начнете работу с темного цвета, потому что самый светлый цвет уже у вас на фоне! Все цвета темнее по отношению к белому. 

Яркость любого оттенка зависит от фона.

Обычно в рисовании мы используем белый фон, потому что технически проще использовать темный цвет на светлом фоне, чем наоборот. Но в цифровом рисунке в этом нет никакой нужды. На самом деле, вы можете начать с черного фона, но это такая же плохая идея, как начать с чисто белого. На практике, самый нейтральный цвет – серый с яркостью в 50%.

Почему? Потому что цвет фона влияет на восприятие других цветов. На белом фоне темные оттенки будут казаться темнее, поэтому вы будете стараться избегать их. На черном фоне, правило то же, только уже для светлых цветов. В результате получается  плохой контраст, который становится очевидным, как только производится замена фона. Вот вам доказательство:

Опытные художники могут начать свою работу с любым цветом и получить необходимый результат, но пока вы не слишком хорошо разбираетесь в теории цвета, всегда начинайте с чего нейтрального – не слишком темного и не слишком светлого.

Тень от объекта в Фотошопе

Начинается самое интересное. Теперь вы можете создать тень от объекта в Фотошопе и отрегулировать параметры этого эффекта. Как только вы попадете во вкладку «Тень», то эффект тут же применится к изображению. Вы сразу это заметите. Если тень всё же не появилась (хотя галочка около наименования вкладки стоит), то взгляните в правую часть диалогового окна. Должно быть, у вас снята галочка с пункта «Просмотр».
Вкладка поделена на два раздела. В первом указывается структура тени. Ну а во втором разделе изменяется качество прорисовки данного эффекта. Давайте подробно разберем все параметры, доступные для редактирования. Начинается всё с режима наложения. Если вы добавляете лишь эффект тени, то затем режим можно изменить в самой панели «Слои». Однако изменять режим не рекомендуется. Обычно умельцы Adobe Photoshop используют режим «Умножение». Иногда они переходят к «Линейному затемнителю». И лишь в самых сложных изображениях используются какие-то другие режимы.

Рядом с режимом наложения находится небольшой прямоугольник, отвечающий за выбор цвета. По умолчанию тень окрашивается в черный цвет. Но если вам нужен необычный эффект, то вы можете выбрать красный, желтый, синий или любой другой цвет.
Ниже находится ползунок, с помощью которого регулируется непрозрачность. Если вы передвинете ползунок в левую часть, то тень скроется из вида. Если же данный параметр довести до 100%, то тень станет полностью непрозрачной. Обычно художники увеличивают параметр до 70-80%, более высокие значения требуются редко.

Ещё один важный параметр — это «Угол». С помощью специального колесика можно настроить, под каким углом будет отбрасываться тень. Также можно ввести числовое значение (от 0 до 360 градусов). Рядом располагается чекбокс «Глобальное освещение». Если вы поставите флажок в этом месте, то значение «Угол» у всех слоёв (к которым применён эффект «Тень») будет одинаковым. И это логично, так как в любом изображении обычно имеется лишь один источник освещения.

Следующие три ползунка отвечают за положение тени в пространстве и её размер. Параметр «Смещение» позволяет расположить тень вдалеке от объекта, будто бы он максимально приближен к зрителю.
Параметр «Размах» влияет на размытие краев тени. Если сильно его увеличить, то границы тени будут максимально четкими. После этого в эффекте даже сложно будет признать тень. Вместо этого будет казаться, что это второй объект другого цвета, расположенный под первым. Поэтому обычно в поле «Размах» оставляется нулевое значение.

Наконец, последний ползунок имеет наименование «Размер». Он позволяет увеличивать и уменьшать созданную тень. Но при нулевом размахе это будет влиять лишь на размытость краев. Другое дело — когда параметр «Размах» слегка увеличен. Тогда и размер тени никто не помешает изменить до огромных значений. Однако не всегда это выглядит красиво.

5.Слишком крупный штрих

Еще одна частая ошибка, связанная с кистями – это использование слишком крупных штрихов. И, опять же, всему виной нетерпение. Правило заключается в том, что 80% работы требует 20% усилий, что значит, что нужно потратить 80% всего времени, работая над завершением своего изображения. Если вы сделали набросок, базу, выбрали цвета и поработали над простыми тенями за два часа – знайте, что впереди у вас восемь часов работы. Более того, на протяжении этих восьми часов прогресс будет менее заметен, чем за первые два часа.

Это становится особенно очевидно, когда смотришь на картинки с промежуточным процессом работы, которые выкладывают художники, например этот. Первые шаги просто огромные – создается что-то из ничего. Затем процесс замедляется. Вы едва можете заметить разницу между последними шагами,  хотя на них было потрачено намного больше времени.

В этом и заключается вся проблема. Когда ваше изображение почти закончено, вам хочется скорее его завершить и насладиться конечным результатом. Но на самом деле, это именно тот момент, когда вся работа только начинается! Я помню комментарий под одной из фотографий с промежуточным процессом: ” Я бы остановился на 4 этапе” (из 10). Вот где и скрывается разница между профессионалом и новичком! Потому что, конец правила гласит: эти последние 20% работы составляют 80% от всего результата.

Решение это проблемы очень простое. Ваша работа не должна заканчиваться большими штрихами. Они должны быть использованы в начале, в 20% от всей работы. Используйте их, чтобы создать форму, задать свет, добавить цвет. А после постепенно уменьшайте размер,увеличивайте изображение, стирайте, добавляете детали. Вы поймете, что работа завершена, когда начнете работать с очень маленькой кистью на очень большом пространстве. В целом, чем больше пространства затрагивает кисть, тем более завершенной выглядит работа.

А теперь лучшая часть этого правила. Так как 80% работы не сильно влияют на конечный результат, нет нужды тратить на них много времени. Начните свою работу быстро и сохраните силы на потом. Помните: не каждое изображение должно быть закончено лишь из-за того, что вы его начали. Отсеивая проекты, к которым вы потеряли интерес, вы сэкономите в четыре раза больше времени, чем уже потратили!

Эффект Питера Пэна

(Piter Panning)

Недостаток использования сдвига для глубины в том, что мы применяем его к реальной глубине объекта. В результате этот сдвиг может стать достаточно большим, чтобы появилось заметное расстояние между объектом и тенью, которую он отбрасывает, как на картинке ниже (с преувеличенно большим смещением):

Это называется эффектом Питера Пэна, так как тень немного убегает от своего объекта. Мы можем использовать маленькую уловку для решения большей части проблем: использовать отсечение фронтально ориентированных полигонов при рисовании карты глубины. Прочитать про отсчение граней на хабре, оригинал.
По-умолчанию openGL отсекает обратно ориентированные полигоны. Мы можем переключить openGL, чтобы сделать наоборот.

В первом проходе рендеринга нам нужны только значения глубины, и нам не важно, какую глубину взять — от фронтальной поверхности или от обратной. Мы не заметим неправильных результатов, так как нам не важно, есть ли тени внутри объекта — их всё равно не видно

Чтобы убрать эффект Питера Пэна, мы отсекаем фронтальные грани на первом проходе

Обратите внимание, что необходимо включить

Это решает проблему с эффектом Питера Пена, но только для объектов, которые имеют поверхность со всех сторон. В нашем примере это превосходно работает для кубиков, но не будет работать для пола, так как отсечение фронтальных полигонов полностью уберёт пол. Если вы собираетесь использовать этот способ, используйте отсечение фронмально ориентированных полигонов только там, где это имеет смысл.

(Прим

пер.- конкретно в этом примере нет ничего страшного в том, что отсечение полностью уберёт пол, так как ниже него нет объектов, и не важно, есть под ним тень или нет.). Если объекты расположены слишком близко к затеняемой поверхности, то результат может выглядеть неправильным

Используйте отсечение фронтальных граней только для объектов, для которых это имеет смысл. Впрочем, с помощью хорошо выбранных значений для сдвига можно полностью избежать эффекта Питера Пена

Если объекты расположены слишком близко к затеняемой поверхности, то результат может выглядеть неправильным. Используйте отсечение фронтальных граней только для объектов, для которых это имеет смысл. Впрочем, с помощью хорошо выбранных значений для сдвига можно полностью избежать эффекта Питера Пена.

Ещё один видимый недостаток, который вам может нравиться или нет — некоторые поверхности за пределами области видимости источника света могут рисоваться затенёнными, даже если на них теоретически должен падать свет. Это происходит из-за того, что для удалённой точки в системе отсчёта источника света координаты будут больше, чем 1.0, а текстурные координаты меняются только от 0.0 до 1.0. Если поверхность находится слишком в стороне от источника света, то в карте глубины нет значения для неё.

На изображении выше можно представить область света — всё остальное находится в тени. Освещённая область показывает, как карта глубины проецируется на пол. Причина такого поведения в том, что ранее для текстуры глубины мы установили режим .

Хотелось бы для таких фрагментов возвращать глубину 1.0 — это значит, что они никогда не будут в тени (так как у видимого объекта глубина не может быть больше единицы). Для этого мы установим цвет края для текстуры и остановим опцию «GL_CLAMP_TO_BORDER»

Теперь, если мы читаем значение из карты глубины по координатам вне интервала , мы будем получать в ответ глубину 1.0, из за чего значение в шейдере будет 0.0. Теперь сцена выглядит лучше:

Похоже, часть картинки всё ещё находится в тёмной области. Это поверхность, которая находится дальше дальней области отсечения для источника света. Вы можете видеть, что эта тёмная область всегда возникает далеко от источника освещения.

Для таких областей координата в пространстве источника света оказывается больше, чем 1.0, в этом случае опция нам не помогает. Мы сравниваем реальную глубину (которая больше 1.0) со значением из карты глубин (в текстуре глубины хранятся значения не больше 1.0) — поэтому далёкие участки будут в тени.

Исправление этого эффекта относительно простое — мы будем считать незатенёнными все объекты, для которых z координата больше единицы.

Проверка для дальней плоскости отсечения в сочетании с возвращеним глубины 1.0 для значений за границами текстуры дают нам желаемый результат.

В результате всё это значит, что мы рисуем тени только там, где координаты в пространстве источника света помещаются в пределах текстуры глубины, в остальных местах теней не будет. Обычно в играх такое случается только вдали от камеры, и этот эффект выглядит намного лучше, чем тёмные области.

7. Потратьте на это весь день

Я часто замечаю, что мое умонастроение во время съемки зависит от ее целей. Так, если я просто делаю фото для удовольствия или для себя (в отличие от работы на кого-то другого), я менее строго отношусь к контролю над тем, чтобы все аспекты съемки были учтены настолько полно, насколько это возможно.

Это, очевидно, плохая привычка, с которой я стараюсь бороться, а когда дело доходит до предметной съемки, нет причин делать что-то неверно. У вас есть столько времени, сколько нужно, для того, чтобы выполнить работу хорошо!

В отличие от пейзажной съемки, свет не меняется быстро, а в отличие от портрета, ваш объект не заскучает, оставаясь неподвижным долгое время. Воспользуйтесь этим, установите ваш объект, освещение, фон и камеру, снимите несколько пробных кадров, немного передвиньте предметы и сделайте следующий заход.

Если вы дошли до точки, когда чувствуете, что все идет не совсем так, как нужно, вы можете просто оставить все, как есть, сделать себе чашечку чая и вернуться к съемке позже, уже отдохнувшим.

Еще одним преимуществом служит то, что всё в ваших руках для получения чётких и резких снимков. Так что в сторону оправдания по поводу неудачных кадров, лучше потратьте время на то, чтобы настроить верное освещение. 

Большой удачей будет заполучить макрообъектив, он идеально подойдет для работы такого рода. В случае его отсутствия, попробуйте использовать режим макро в вашей камере, так у вас появится больше шансов запечатлеть крупным планом детали вашего объекта.

1. С чего начать

Вопреки распространенному мнению, вам не нужна студия или какое-то особенное место для того, чтобы работать с предметной фотографией. Вы можете начинать с использования пространства дома, например, на столе у окна, вкупе с простым фоном и парой лампочек.

Данное направление сильно отличается от пейзажной или портретной фотографии, где у вас есть некий объект, например, модель или потрясающий вид на горы, что предполагает множество переменных, зато творческое содержание тут прямо перед вами.

В случае с предметной съемкой, переменных куда меньше, и вы как фотограф полностью контролируете ситуацию, и в том числе объект, но вам нужно мыслить исключительно творчески, чтобы запечатлеть его интересным и привлекательным способом.

Слишком большой размер готового изображения

Давайте представим, что вы нашли идеальное разрешение для вашего изображения. Оно не слишком большое и не слишком маленькое – идеальный размер для уровня детальности, которого вы хотели добиться. Но здесь можно тоже сделать ошибку.  Предыдущее разрешение было рабочим. Вы использовали множество пикселей, чтобы добиться детальной прорисовки глаза, но при неправильном размере, ваши старания будут заметны даже на расстоянии.

Зачем разрешать другим видеть эти детали…Если можно сделать так, чтобы они видели только то, что должно быть заметным?

Прежде чем сохранить изображение – измените его размер. Оптимального разрешения, которое подходит каждому рисунку, нет. Есть небольшое правило: чем более детальная работа, тем меньше она теряется в высоком разрешении. Если же изображение немного эскизное, то оно лучше смотрится в маленьком разрешении. Если вам хочется лучше понять этот принцип, то посмотрите какое разрешение использует ваш любимый художник, когда выкладывает свои работы.

Еще одна вещь: когда меняете размер изображения, проверьте какой размер по умолчанию работает лучше всего. Некоторые могут сделать изображение очень точеным, что вам может понравится или не понравится.

Размытие с помощью мягкой кисти

В основном новички размывают оттенки двумя способами, предназначенными для того, чтобы облегчить работу:

  1. Размытие с помощью мягкой кисти
  2. Размытие с помощью инструмента Smudge/Blur

Как мы уже поняли, быстрые способы работы говорят о том, что вы не контролируете процесс. Размытие с помощью мягкой кисти делает ваш объект плоским и неестественно гладким. Даже если вы добавите фото текстуру, вы не сможете избавиться от “пластикообразности” изображения. И снова, подобный метод может быть использован только в начале работы.

Если вам хочется более нежного эффекта, используйте более грубую кисть, контролируя Flow с помощью Pen Pressure (чем сильнее вы нажимайте, тем жестче получается штрих).

Такая кисть позволит вам использовать то количество цвета, которое вам необходимо.

Благодаря этому инструменту вам не нужно будет больше размывать границы между двумя цветами. вы просто начинаете с базового цвета и покрываете его более светлым. Потом вы можете добавлять новые и новые слои, делая их более и более плотными.

Если вам понадобиться сделать размытие более гладким, выберите какой-нибудь цвет между оттенками и обрисуйте края.

Для того, чтобы добиться текстурности, используйте текстурную кисть (с грубыми краями).

Согласно 80-20 правилу, не думайте о размытии на первых этапах. Используйте большую кисть, делайте края очевидными, тени неестественными.

После, вы сможете использовать кисть меньшего размера и текстурную кисть чтобы размыть края. Не используйте Smudge, мягкую кисть. Только Eyedropper и грубая кисть с переменным Flow. Но стоит помнить, что один и тот же метод сглаживания не будет работать во всех случаях.

Держим ситуацию под контролем

Глубина резкости может сильно различаться и обусловлена в основном тремя факторами.

Первый — это открытие диафрагмы. Чем больше открыта диафрагма, тем меньше глубина резкости. Запомните, что например, f/16 выражает меньшую диафрагму (отверстие объектива закрыто), а f/4 это большее диафрагменное число (отверстие объектива открыто). В зеркальных фотоаппаратах с предустановленными программами, при съемке пейзажей используются более закрытые диафрагмы, чтобы увеличить глубину резкости, а при съемке спортивных событий или портретов более открытые.

Чтобы контролировать открытие диафрагмы, установите режим приоритета диафрагмы и, камера автоматически подберет значение выдержки для установки точной экспозиции. Снимать в режиме приоритета диафрагмы, регулируя только диафрагменное число, достаточно просто, но это не всегда позволяет достичь желаемых результатов. К счастью, глубина резкости регулируется также с помощью фокусного расстояния. Чем больше фокусное расстояние, тем меньше глубина резкости.

Например, устанавливая фокусное расстояние 18 мм, можно создать полностью четкое изображение. Поэтому, если вы хотите размыть фон, используйте более длинное фокусное расстояние.

Третий фактор — это расстояние между фотоаппаратом и предметом съемки.

Чем меньше это расстояние, тем меньше глубина резкости. В качестве примера можно привести макросъемку при которой глубина резкости совсем отсутствует и в фокусе будут находиться все отдельные детали предмета съемки. Для достижения лучшей глубины резкости при съемке на большом расстоянии,  не всегда достаточно просто сфокусироваться на самом отдаленном предмете.

К сожалению, упомянутые три фактора контроля глубины резкости не всегда хорошо работают вместе. Например, если вы решите установить широкоугольный объектив для лучшей глубины резкости, то предмет съемки окажется слишком маленьким и вы решите уменьшить расстояние до предмета съемки, чтобы увеличить его размеры.. но — это приведет к уменьшению глубины резкости.

3. Как, собственно, фотографировать тени

Попробуйте для начала сфотографировать свою собственную тень. Это достаточно интересно. А теперь приставьте к стене дома лестницу и сфотографируйте тень лестницы на стене. Интересно? Ну конечно интересно! Идем дальше. Видите, кошка бежит? Сфотографируйте тень бегущей кошки. Если успеете, конечно. Постарайтесь успеть. Ну, а теперь, как говорят учителя и инструкторы разных школ и разных уровней, попробуйте сами. Ищите объекты съемки, то есть красивые тени, самостоятельно

Главное уясните для себя самое важное: тень от объекта съемки не должна отвлекать собой внимание зрителя от самого объекта съемки. Не должна быть от него оторванной. Как добиться этого? А мы не знаем

Приведем тут такой пример из истории живописи. Как-то раз великий русский художник Крамской заканчивал работу над портретом старика, читающего книгу. И в это время к нему в мастерскую зашел торговец дешевыми бумажными иконками. Крамской показал ему картину. Спросил: «Ну как, нравится»?   Торговец посмотрел на портрет и сказал: « Плохо. Плохая картина. Фигура старика хорошо нарисована, а душа не нарисована. Совсем душу не видать». «Как же я душу-то нарисую»? —  ответил великий художник. «А я почем знаю как. Ты художник, ты и думай как».   И вышел

Как добиться этого? А мы не знаем. Приведем тут такой пример из истории живописи. Как-то раз великий русский художник Крамской заканчивал работу над портретом старика, читающего книгу. И в это время к нему в мастерскую зашел торговец дешевыми бумажными иконками. Крамской показал ему картину. Спросил: «Ну как, нравится»?   Торговец посмотрел на портрет и сказал: « Плохо. Плохая картина. Фигура старика хорошо нарисована, а душа не нарисована. Совсем душу не видать». «Как же я душу-то нарисую»? —  ответил великий художник. «А я почем знаю как. Ты художник, ты и думай как».   И вышел.

Но один совет касаемо фотографирования тени всё-таки можно дать. Включите в кадр часть объекта, тень которого вы фотографируете. Это может быть нога человека, хвост пробегающей кошки, ствол дерева… Повторим слова того исторического торговца иконами. Ваши проблемы. Вам их и решать.

Теперь о технической стороне вопроса. Экспозицию при съемке теней нужно настраивать по светлым участкам кадра. Это нужно для того, чтобы тень на фотографии получилась глубокой и черной, чтобы в ней не видны были лишние в этом случае полутона и детали. Вот для этого, собственно, нам и потребуется штатив. Да, и не забудьте при этом выключить вспышку на фотокамере.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Радио и техника
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: