Доступность vr для людей с ограниченными возможностями

Виртуальная реальность не может обеспечить все ощущения

Туристы, как правило, менее ориентированы на простом исследовании местности и достопримечательностей. Они больше сосредоточены на новых впечатлениях и открытиях. Такой опыт пока невозможно воспроизвести в виртуальной реальности.

Виртуальная реальность предоставляет вам столько возможностей, сколько уже были разработаны до этого. Вы не сможете выбраться прогуляться ночью по незаметной улочке и открыть для себя малоизвестную достопримечательность или уютное заведение — конечно, если эти варианты уже не запрограммированы.

Фото: unsplash.com

Компании, которые создают виртуальные туры, часто скрывают многие вещи, чтобы предоставить наиболее приятный опыт свои клиентам. Вы вряд ли сможете сделать какое-то открытие для себя о жизнь в другой стране, ведь вам все предоставят в наилучшем свете.

Зависимость от автоматизации?

Фактически дело обстоит так, что задачи, которые мы самостоятельно решали еще несколько лет назад, переложены на компьютеры — и это затронуло все сферы жизни.

В офисах компьютеры давно взяли на себя массу вещей, которые в ином случае нам пришлось бы делать самим. Если раньше архитектору приходилось долгое время корпеть с карандашом над миллиметровой бумагой, то сегодня можно проектировать целые жилые комплексы на компьютере в формате 3D.

Даже пилоты летают по всему миру теперь с помощью компьютеров. Мы собственноручно создаем у себя зависимость от компьютеров. И хотя они еще не полностью освоили нашу деятельность, все же они влияют на нее и зачастую вносят глубокие изменения.

А вместе с этим меняются и наши способности. К примеру, специалисты по авиации выяснили, что из-за автоматизации кабины многие пилоты совершенно разучились самостоятельно реагировать на определенные события и ситуации. То же самое касается и врачей, которые при постановке диагноза или во время операций полагаются в первую очередь на компьютерные системы.

Эксперты также обнаружили, что из-за постоянного использования компьютеров у медиков может развиться «туннельное» видение, препятствующее собственным интерпретациям и диагнозам. Наши знания тоже хранятся в электронном виде. Мы со скоростью ветра можем запросить информацию, для получения которой прежде приходилось перелистывать словари или обращаться к специалистам.

Так стали ли мы глупее из-за своего постоянного обращения к компьютерам?

Ограничивает ли все более совершенное программное обеспечение нашу дееспособность?

Возможно ли, что когда-то мы вообще окажемся не в состоянии без поддержки цифровых средств помнить дни рождения наших друзей?

HTC Vive Pro 2


HTC Vive Pro 2. Изображение: Vive

Хотя этот шлем виртуальной реальности только готовится к выходу, он уже впечатляет своими техническими характеристиками. Разрешение увеличилось с 2,3 Мп у Valve Index до 6 Мп. Угол обзора по горизонтали равняется 120 градусам, по диагонали — 130 градусам.

Однако заплатить за такое удовольствие предстоит в два раза больше — 1399 долларов за полный комплект с контроллерами и базовыми станциями SteamVR 2.0 и 799 долларов только за шлем виртуальной реальности. Владельцам оригинального Vive, Vive Pro или Valve Index не придётся приобретать вспомогательное оборудование, они смогут использовать уже имеющееся, пусть и не последнего поколения.

Релиз устройства состоялся 3 июня. Полный комплект выйдет в июле.

Преимущества HTC Vive Pro 2

Высокое разрешение, широкий угол обзора и точная система трекинга должны обеспечить пользователю максимально комфортное погружение в виртуальную реальность. Кроме того, в дополнение к HTC Vive Pro 2 искушённый игрок может докупить датчик для захвата движений лица Vive Facial Tracker, который сделает его виртуальный аватар более реалистичным.

Регулировка IPD позволит настроить устройство под особенности расположения глаз любого пользователя, а длина кабеля в 5 метров не будет сковывать движения и держать у PC «на поводке».

Минусы HTC Vive Pro 2

Какой бы длиной ни обладал кабель устройства, это всё ещё ограничение свободы действий и угроза запутаться в проводах. Кроме того, базовые станции для отслеживания движений также необходимо установить по разным концам комнаты на возвышенностях. Так что придётся заранее продумать конструкцию и озаботиться вопросом монтажа креплений.

Стоимость высококлассного VR-железа также может смутить многих пользователей. Если до этого у геймера не было VR-шлемов прошлого поколения от HTC или Valve, ему придётся покупать полный комплект за 1399 долларов.

Технические характеристики HTC Vive Pro 2

Характеристика Показатели
Разрешение 2448 × 2448 (6,0 Мп) на глаз, два ЖК-дисплея
Частота обновления кадров 90 Гц, 120 Гц
Линзы Двойные линзы Френеля
Угол обзора 120 градусов по горизонтали
Оптические настройки IPD, калибровка линз
Диапазон регулировки IPD 52–72 мм
Порты USB 3.0, DisplayPort 1.2
Длина кабеля 5 м
Отслеживание SteamVR Tracking 1.0 или 2.0
Встроенные камеры Две RGB-камеры
Система ввода Контроллеры Vive
Аудио Наушники-вкладыши, аудиовыход USB-C
Микрофон Двойной микрофон
Наличие сквозного вида Есть
Стоимость 799 долларов за VR-шлем и 1399 долларов за полный комплект

Требования к PC для работы с HTC Vive Pro 2:

  • видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 480 или лучше;
  • CPU: Intel Core i5-4590 / AMD FX-8350 или лучше;
  • ОЗУ: 4 ГБ;
  • USB-порты: 1x USB 3.0 и DisplayPort 1.2;
  • ОС: Windows 10.

Будущее виртуальной реальности

Сначала виртуальную и дополненную реальности развивали для военных и медицинских нужд, со временем эти технологии стали прогрессировать в игровой индустрии… О том, что будет дальше, эксперты строят разные прогнозы.

Так, Майкл Абраш, главный научный сотрудник Oculus, на конференции Connect в ноябре 2016 года сделал несколько прогнозов о состоянии отрасли в ближайшие пять лет

Абраш считает, что важно улучшать визуальные качества виртуальной реальности. Человек от природы обладает полем зрения примерно в 220 градусов — около 120 пикселей на градус

Современные шлемы, такие как Rift и Vive, предлагают 100 градусов поля обзора и разрешение 1080×1200, что эквивалентно примерно 15 пикселям на градус. По его словам, через пять лет мы можем надеяться на удвоение количества пикселей на градус — до 30 — с расширением поля зрения до 140 градусов при разрешении около 4000×4000 на каждый глаз.

Майкл Абраш

Абраш коснулся темы добавления элементов реального мира в виртуальный, называемого им «дополненная виртуальная реальность». Шлемы будущего смогут сканировать пространство и переносить вещи из физического окружения пользователя в ВР-приложения. Также актуальной может стать «телепортация» пользователя в снимаемые в реальном времени места. По сути, это похоже на смешанную реальность. Абраш уточняет: шлемы дополненной виртуальной реальности будут очень отличаться от шлемов дополненной реальности, поскольку позволяют не только накладывать графику, но и контролировать каждый пиксель в смешанной сцене.

В июне 2017 на конференции  Augmented World Expo Джесси Шелл, генеральный директор Schell Games и профессор Университета Карнеги-Меллон, также рассуждал о будущем VR и AR. И он был менее оптимистичен.

По словам Шелла, для развития VR нужно совершенствовать технологии, которые способствуют тактильным ощущениям. Шелл предсказывает особую популярность контроллеров для виртуальной реальности вроде Oculus Touch или тех, что используются для шлема HTC Vive. По его словам, такие контроллеры вызывают у пользователей чувство тактильного взаимодействия и потому показывают себя гораздо лучше, чем системы, отслеживающие движения руками.

Для AR же нужны новые технологии, и чем быстрее, тем лучше. По словам Шелла, современные устройства дополненной реальности слишком тяжелые и неудобные, и пройдет еще много лет, прежде чем технологии разовьются настолько, чтобы мы могли создать очки, которые бы не отличались от обычных. Но никто не хочет надевать на себя очки и выглядеть в них глупо.

Подробнее о будущем AR/VR читайте в материалах Rusbase:

  • VR — это ваш второй шанс, чтобы, наконец, сделать правильный выбор: футуролог о VR
  • Какое будущее ждет VR и AR в 2025 году: прогнозы разработчика
  • 40 предсказаний о виртуальной реальности
  • Инфографика: будущее виртуальной и дополненной реальности

Компьютеры как помощники

Нейробиолог, профессор, доктор Геральд Хютер не видит такого беспросветного будущего.

«У компьютеров не происходит процессов мышления как таковых. Они всего лишь передают нам данные», — поясняет он.

Хютер видит в компьютерах очевидную пользу: сегодня с помощью цифровых устройств мы в состоянии выполнять такие вещи, которые прежде были невозможны по определению

Например, мы можем наблюдать за сложными операциями, что немаловажно, воплощать многие грандиозные задумки.. Статья продолжится после рекламы

Статья продолжится после рекламы

«Пока мы используем цифровые устройства для того чтобы осуществлять то, что мы, люди, сами сделать не можем, ничего плохого в компьютерах нет», — говорит профессор.

«Например, мы не приспособлены к выполнению функций силовых машин

Разработка паровых машин в 18-м веке стала важной вехой в истории. Похожее происходит и с компьютерами

Если они облегчают нам то, чего мы смогли бы достичь только огромными усилиями, то их роль только положительная», — отмечает он.

В свою очередь профессор Мартин Корте отвергает черно-белое восприятие цифрового мира.

«Если мы используем навигационную систему, мы должны использовать ее частично, по-минимуму. Стараться, чтобы в первую очередь был задействован наш собственный мозг, а навигатор был бы лишь вспомогательной, обучающей функцией

Очень важно контролировать ситуацию, не пускать все на самотек и стараться запоминать, куда и как вы идете или едете», — отмечает он

Как мне задать цель, чтобы быстрее попасть в нужное место?

Нужно ли мне выбрать самый короткий путь или тот, который будет более экологичным? 

Другими словами, мы должны думать, прежде чем вводить в наш гаджет данные, которые помогут нам получить эффективную помощь. Если мы неправильно зададим цель в навигационной системе, то и техника окажется бесполезной.

Поиск в интернете, по мнению Корте, не происходит сам по себе: «То, что мы гуглим, проблемы не составляет. В один миг мы от этого не поглупеем. Ведь чтобы найти ту информацию, которую мы действительно ищем, нам требуется предварительно знать целый ряд вещей».

Поэтому наши когнитивные способности востребованы и тогда, когда мы хотим правильно работать с программами. Если мы развиваем и применяем эти способности, то использование компьютеров и передача им задач, по мнению Корте, большого вреда не принесет.

Это стоит обязательно учитывать в обучении детей и подростков.

«Дети сначала должны развить свои мыслительные способности, чтобы они могли ответственно использовать и правильно управлять техническими вспомогательными средствами», — говорит Корте.

Исследователю мозга известны и недостатки чрезмерного использования цифровых средств. Если человек постоянно погружен в цифровой мир и больше не полагается на собственные способности, это определенно будет иметь последствия.

«Каждый может сам определить, насколько он силен в вычислениях в уме», — говорит он, имея в виду карманный калькулятор, использование которого сильно снизило способности к вычислениям у многих людей.

Разработки для погружения в виртуальную реальность

Прежде, чем перейти к наиболее популярным разработкам, вспомним немного теорию. Погружение в VR включает в себя 6 главных составляющих: визуальная картинка, звук, симуляция вкуса, запаха, тактильные ощущения и непосредственно положение игрока в пространстве. Причем полное погружение в виртуальный мир — это то состояние, когда человек не понимает, находится он в реальности или нет.

Не будем сильно углубляться в подробности, поэтому перейдем к системам, помогающим человеку позабыть о реальности и погрузиться (хотя бы отчасти!) в мир захватывающих игр и видео:

  1. CAVE. Свою историю проект берет в далеком 1992 году. На сегодняшний день он включает громоздкие дисплеи, расположенные по всему помещению. Кроме того, система содержит встроенные колонки, захват движений и направленный звук.
  2. AlloSphere. Это сфера высотой в 10 метров со стереоскопическими дисплеями и прочими стандартными устройствами для погружения в VR.
  3. Virtuix Omni. Представляет беговой круг, доступный многим людям. Однако дешевизна такого устройства обоснована, ведь оно довольно примитивно.
  4. The VOID. Проект со множеством инновационных технологий открыли в Юте (США) несколько лет назад. Недовольных клиентов у него нет — все максимально абстрагируются от реальности, благодаря уникальным физическим локациям.
  5. Teslasuit. Представляет собой экипировку, оснащенную системами, которые позволяют погрузиться в VR. Обратная тактильная связь, система захвата движений, климат контроль и перчатка с хаптиком – основные составляющие этого беспроводного костюма.

Погружение сознания

Сейчас данная технология находится на стадии зарождения. Ведь полное погружение будет возможно только тогда, когда изобретут устройства, позволяющие передавать сигналы от компьютера в человеческий мозг. 

А пока самыми приближенными к VR технологиями являются различные шоу и MMORPG игры, где люди могут стать участниками. Пусть даже такая технология и обманывает органы осязания, но не сознание. Игрок все равно сможет самостоятельно управлять своим телом и принимать собственные решения.

Активно разработками погружения сознания занимается команда Илона Маска. Известный во всем мире проект Neuralink ставит перед собой сразу две цели – соединить работу мозга человека с компьютером и побороть тяжелые заболевания такие, как болезнь Паркинсона и прочие.

Как видим, процесс разработки устройства, которое поможет погрузиться с головой в виртуальный мир, идет полным ходом. Купить очки VR – не проблема, а вот окунуться в другую реальность пока еще не удалось никому.

Когда изобретут полное погружение в игру?

Большинство экспертов считает, что полное погружение будет реальным не раньше, чем через 15-25 лет. Как мы упоминали ранее, это станет возможно тогда, когда можно будет запросто подключить компьютер к человеческому мозгу.

Важным моментом при создании технологий полного погружения остается симуляция веса. Ведь хочется не только чувствовать объект на ощупь, но и понимать его массу. Уже сейчас ученые работают над созданием технологии, которая позволит ощущать вес предмета благодаря электростимуляции.

Нейрошлем полного погружения в VR

Первый вопрос, который тревожит заядлых игроков и просто людей, интересующихся современными технологиями: «Когда появится нейрошлем, позволяющий полностью окунуться в VR?». Что ж, дату предугадать невозможно.

В наши дни существуют шлемы, способные только обманывать органы чувств. Тем не менее, специалисты предрекают, что нейрошлемы будут доступны в продаже уже к 2023 году.

Следующий важный вопрос: «Какова стоимость такого устройства?» Сейчас цена шлемов колеблется от 800 до 1000 долларов. Но не забывайте, что к этим девайсам понадобится мощный компьютер стоимостью 1000 долларов и больше, а также дополнительные аксессуары.

То есть сегодня, чтобы погрузиться в виртуальный мир, понадобится как минимум 2000 долларов США. Так что можно предположить, что в будущем базовая комплектация нейрошлема обойдется в пару десятков тысяч долларов.

Мы живем в век быстрого развития технологий. Поэтому не возникает никаких сомнений, что в 2050-х годах появятся гаджеты, которые смогут обеспечить полное погружение в виртуальную реальность. Но пока остается только довольствоваться псевдоустройствами, которые обманывают наше осязание.

Однако уже сейчас вы можете копить деньги на девайс, который в будущем позволит ощущать себя вечно молодым и заново переживать захватывающие приключения.

Симуляционное укачивание

никогда не смогут из-за неё играть в VRНикогда этого не делайте!негативного случая на показе Resident Evil на E3

  • Опции перемещения, позволяющие избегать ощущений движения, несоответствующих движениям игрока.
  • Постоянный контроль игрока над камерой и постоянное управление ею движениями головы по умолчанию (хотя дополнительная опция использования контроллера и полезна для людей с проблемами с моторикой.)
  • Динамическое уменьшение периферийной видимости при движении.
  • Предоставление игроку опорной точки для взгляда (например, тропы или кокпита).
  • Сохранение постоянного уровня горизонта.
  • Избегание быстрого движения объектов к игроку, от игрока и рядом с ним (в том числе больших объектов, двигающихся близко к голове игрока).
  • Отсутствие ускорения и замедления
  • Сохранение стабильно высокого уровня кадров в секунду (минимальные требования сейчас зависят от платформы и результатов исследований – 60 fps, 75 fps, 90 fps – но они всегда должны оставаться постоянными) и низкой латентности (ниже 20 мс)
  • Избегание любого типа эффекта смазывания (в особенности в области периферийного зрения)
  • Отсутствие быстрого перемещения головы (для снижения риска сдвига оборудования при использовании).
  • Грамотное использование терминов, например «удобство» вместо «неприятных ощущений», потому что сама мысль о симуляционном укачивании может сделать игрока более чувствительным к нему.
  • Best Practices: Simulation Sickness, Oculus
  • Simulation Sickness and VR — What is it, and what can developers and players do to reduce it? by Ben Lewis-Evans
  • How to Avoid the Effect of Motion Sickness in VR, VRScout
  • , by Unreal
  • Do the locomotion: How VR devs are expanding the virtual space, by Kris Graft
  • This is Your Brain on VR, Kimberly Voll

The Gallery: Six Elements

Двигательная недостаточность

Силу/уставаемостьДиапазон движенийТочностьРостДвигательную активностьНаличие частей тела и пальцевСкоростьРавновесие и проблемы с равновесиемhttp://www.polygon.com/2016/4/7/11379894/fantastic-contraption-htc-vive-rifthttp://www.triangularpixels.net/cms/development/vr-games-for-all-designing-unseen-diplomacy-for-disabled-users/http://www.vrinflux.com/the-user-is-disabled-solving-for-physical-limitations-in-vr/http://www.vrinflux.com/vr-accessibility-why-changing-head-height-matters/риск которых может повышатьсяВыбор между стандартными контроллерами и управлением движением.

Виртуальная реальность как массовый эксперимент

Помимо физических воздействий на организм виртуального путешественника необходимо исследовать последствия для психики и восприятие пользователем самого себя, требуют Михаэль Мадари и Томас Метцингер в кодексе деловой этики для приложений виртуальной реальности (ВР).

Нейрофилософы Майнцского университета имени Иоганна Гутенберга работают над пятилетним исследовательским проектом для ЕС вместе с группой Virtual Embodiment and Robotic Re-embodiment в отношении передачи чувства собственного «я» на аватары и роботов.

По словам Метцингера, речь идет не о том, чтобы омрачить эйфорию от ВР какими-либо ограничениями. «Мы просто не знаем, что происходит, когда люди задерживаются в виртуальных мирах на долгое время. Поэтому необходимо инициировать открытую дискуссию о рисках».

Статья продолжится после рекламы

ВР-порнография обещает ультрареалистичные впечатления. Однако пока никто не знает, как виртуальные путешествия меняют

Если же виртуальная реальность покорит потребительский рынок, это может стать массовым культурным экспериментом, сравнимым в принципе с новым наркотиком: «Мы еще только в начале пути и способны лишь наблюдать за происходящим. Вполне возможно, что среди миллиона пользователей найдутся двадцать с уязвимостью к психиатрическим болезням, о которой они до сей поры и не догадывались. Небольшому проценту людей не стоит даже пробовать, поскольку существует вероятность генетической предрасположенности, что мгновенно вызывает серьезные психологические проблемы — аналогично употреблению наркотиков».

Психические нарушения, такие как деперсонализация, вполне допустимы. При таком нарушении, которое зачастую предшествует шизофрении, собственное тело и окружение кажутся нереальными. Поэтому философы рекомендуют, в том числе, четкими сведениями прояснить сознание пользователя и разрушить неуверенность.

— Томас Метцингер, философ и исследователь сознания в Майнцском университете имени Иоганна Гутенберга

Иммерсия — «погружение» в виртуальные реальности высокой четкости — скрывает в себе чрезвычайную опасность привыкания и может привести к изменениям в личности, — предполагает Томас Метцингер: «Если любитель порно погрузится в ультрареалистичный виртуальный мир с полным эффектом присутствия, где встретится с противозаконными деяниями сексуального рода, вполне возможно, что он начнет придерживаться такого поведения. Существует старый философский вопрос: можно ли делать в мыслях то, что в реальности запрещено. Эта проблема легко переносится на ВР».

Список этических проблем в виртуальном мире столь же велик, как и в том мире, который воспринимается как реальный. ВР обещает большой потенциал в психотерапии, однако равным образом может использоваться и в обратных целях для манипуляции над психикой. Реклама, политическое воздействие, контроль и даже целенаправленная травматизация пытками — это неисследованные зоны риска виртуальной реальности.

По словам профессора Метцингера, мы просто слишком мало знаем о влиянии ВР на людей: «Если такие телесные суррогаты, как аватары и роботы, будут связаны с моделью нашего собственного «я», речь пойдет о совершенно новой форме использования инструментов. При этом наш мозг не эволюционирует, чего доселе не существовало в биологическом прошлом».

Как виртуальная реальность меняет людей? Очки, вроде Oculus Rift, вызывают эйфорию у пользователей. Однако погружение в ультрареальные миры может стать опасным.

У подростков, выпрашивающих у родителей 60 000 рублей на покупку очков Oculus Rift, в рукаве есть обезоруживающий козырь: «Взамен я всегда буду убираться у себя в комнате».

В том, что это не пустое обещание, скептичные родители могут убедиться, прочитав инструкцию от производителя заветных очков виртуальной реальности: «Перед использованием очков в целях безопасности освободите пространство. Обязательно убедитесь, что поблизости нет других людей, крупных объектов, лестниц, балконов, открытых дверей, окон, мебели, открытого огня, потолочных вентиляторов, ламп и других предметов… Удалите все возможные препятствия».

Предупреждающие указания мелким шрифтом на трех страницах подогревают наши опасения

Компания Oculus не хочет быть виноватой, если первый прыжок с канатом по неосторожности будет проведен с реального балкона.

В реальном мире прыгающий очнется еще до приземления: длина кабеля Rift всего 4 метра. Из-за невероятных объемов передаваемых данных подключение к компьютеру пока невозможно реализовать беспроводным методом, поэтому это пока остается самым большим препятствием для виртуальной реальности в образцово убранной комнате подростка.

Oculus также предупреждает о симптомах кинетоза, которые похожи на симптомы морской болезни: головокружение, тошнота, головная боль. Эта болезнь движения вызывается гормонами стресса, вырабатываемых организмом, поскольку виртуальное переживание сильно отличается от прочих ощущений, например в плане чувства баланса.

Принцип работы

Шлем Oculus Rift надевается на голову, закрывая полностью  глаза, так чтобы ничего из “настоящего” не мешало просмотру. Изображение транслируется с помощью встроенного OLED-дисплея, за чистоту звука отвечают наушники с акустическим 3D-эффектом. Сам обзор осуществляется движениями головы, и пользователь может смотреть в любую сторону, не наблюдая границ или прерываний показываемого видео. Такие технологии обеспечивают совсем другой уровень погружения: пользователь не только видит картинку вокруг себя, но и может заглянуть глубже, пройтись по виртуальному пространству, исследовать потайные углы. А недавняя разработка компании Leap Motion позволяет видеть в виртуальной реальности собственные руки и управлять процессом, используя 3D-элементы виртуального интерфейса.

На просторах интернета можно найти описание этого шлема, принцип его действия, даже разобрано, какая “начинка” в нем таится. Oculus Rift  —  это набор программных компонентов, позволяющий разработчикам создавать игры, фильмы, интерфейсы и другие проекты виртуальной реальности, а пользователям — погружаться в виртуальный мир с совершенно новыми ощущениями и эмоциями. В дополнение к шлему комплект также включает камеру отслеживания положения с низкими задержками, чтобы следить за движением головы по осям во всех направлениях: так картинка поспевает за движениями головы, а иначе пользователя может укачать.

Oculus Rift выводит изображение разрешением 1080×1200 на каждый глаз при частоте 90 Гц. Комплект индивидуально настраивается под каждого пользователя, точнее, под расстояние между глазами каждого пользователя при помощи специальной калибровки. Для адаптации очков к нормальному человеческому зрению разработчики учли физиологические факторы, например, слепое пятно, которое есть на сетчатке глаза у каждого из нас. Так, при трансляции небольшие участки на экране слева и справа остаются пустыми. Для пользователя эти участки незаметны, а нагрузка на глаза при этом снижена. Дополнительно в начинку шлема входят гироскоп, акселерометр и магнитометр. Эти датчики определяют ориентацию головы и соответственно координаты поворота вокруг осей X, Y и Z. Опытный эксперт в сфере игровой индустрии Бернард Йи заявляет, что

Интересно, кем я был

Однажды я видел длинный, абсолютно реальный сон. Во сне я был торговцем рыбой. Я помню, как рано поднялся, оделся, совершил все утренние процедуры, выпил чай и отправился в док за рыбой. Там я купил рыбу, погрузил её в тележку и отправился за льдом. Поторговавшись, я купил ещё свежей рыбы, потом добрался до своей палатки на рынке, разложил товар и торговал весь день.

Всё было настолько реально! Я разговаривал с друзьями, курил отвратительные сигареты, спорил с покупателями, обедал, пил чай. Проживал обычный день. Вечером я убрался в палатке, подсчитал выручку, оплатил аренду и отправился домой. Приготовил на ужин кое-что из непроданной рыбы с рисом и овощами. Затем я выпил чаю, принял горячую ванну, выкурил ещё пару сигарет и пошёл спать.

Утром я проснулся отдохнувшим и готовым снова идти в док за рыбой. Однако я обнаружил себя в своём доме, рядом спала жена, а внизу был припаркован мой грузовик. Была суббота. Мы с женой собирались ехать кататься на лыжах, и все вещи были уже уложены в машину.

Странное дело, во сне я не был женат. Я курил, хотя на самом деле не имею такой привычки. Кроме того во сне я жил в Китае и, судя по всему, был китайцем.

На самом деле я довольно крупный светловолосый парень. Я достаточно хорошо говорю по-испански и немного знаю русский. Но я не знаю китайского и никогда не работал на рыбном рынке.

Так кем же я был во сне? Что это вообще было такое?

Почему большинство прогнозов о будущем ошибочны

Есть одна фундаментальная причина того, почему многие прогнозы оказываются весьма ошибочны: эксперты и аналитики пытаются использовать линейные модели для прогнозирования уровня принятия технологий, которые развиваются экспоненциально. Это происходит по большей части потому, что они оценивают потенциал технологии, основываясь на ее нынешней форме и функции; реальность же такова, что эта технология с каждым годом будет становиться все лучше и лучше.

Футуролог Зак Кантер приводит хороший пример. В 1980 году AT&T наняла гиганта консалтинга McKinsey, чтобы тот спрогнозировал размер рынка мобильных телефонов. Основываясь на медленной скорости исторического принятия и недостатках этой технологии — тяжелые устройства, ужасные батареи, плохое покрытие и абсурдная стоимость, — McKinsey лихо предсказала, что к 2000 году общий рынок едва ли наберет миллион абонентов. По факту же это число превысило 100 миллионов.

Хотя анализ McKinsey может показаться смешным с нашей точки зрения, истина в том, что мало кто на тот момент предвидел взрывной рост мобильных телефонов в грядущие годы. По сути, довольно легко проследить ход мыслей аналитиков: на тот момент сотовые телефоны были ужасными и рост казался линейным — и только когда мы смотрим на график издалека, становится понятно, что рост принятия был экспоненциальным.

Риски безопасности

Еще один риск, о котором хорошо осведомлена армия США, это информационная безопасность. Не все виртуальные среды создаются равными, когда речь заходит о защите информации и коммуникации. «Реальность такова, что существуют определенные риски в том, как разворачивается виртуальная среда», — говорит Максвелл. Поскольку эта технология — с открытым исходным кодом, он еще готов поговорить об OpenSimulator, программе, на которой держатся тысячи виртуальных миров, включая тот, в котором тренируется армия США.

Некоторые проблемы весьма просты. Нет шифрованной связи во время отправки пароля на сервер, например. Однако проприетарные корпоративные виртуальные среды вроде ProtoSphere, AvayaLive Engage и Terf, как правило, уделяют больше внимания информационной безопасности.

ProtoSphere от пенсильванской ProtonMedia тесно интегрирована в коммуникационные среды Microsoft, Active Directory и Sharepoint, а также может похвастать 10% пользователей из списка Fortune 500. Все коммуникации, включая голос, присутствие и обмен мгновенными сообщениями, проходит через сервер Lync Microsoft, который шифрует все эти каналы. Платформа использует репозиторий документов Microsoft Sharepoint и позволяет весьма определенно назначать роли, чтобы ограничить доступ к конкретным областям виртуальной среды или конкретных документов. Даже если ProtoSphere работает как облачный сервис, контент и коммуникации могут быть зашифрованы. На самом деле большинство пользователей работает в облаке, говорит CEO Рон Бернс, но 20% использует традиционное программное обеспечение, работающее за корпоративным брандмауэром. Последний чаще всего используется в оборонной сфере, он интересен таким компаниям, как Airbus, Lockheed Martin и Boeing.

Платформа виртуальной реальности Terf от 3DICC также подключается к Sharepoint, Active Directory и другим стандартным корпоративным инфраструктурам. Для связи она задействует платформу Jabber от Cisco. В настоящее время, как утверждает компания, у нее более 100 000 пользователей, включая клиентов из госучреждений, крупных университетов и компаний из списка Fortune 10. Генеральный директор, Джули Лемон, ранее работала вице-президентом по инженерным исследованиям и продвинутого сотрудничества в Fidelity Investments, поэтому крайне озабочена безопасностью.

Но виртуальная реальность также создает и другие виды рисков. К примеру, если пользователи могут изменять внешний вид своих аватаров, они потенциально могут выдавать себя за других пользователей. Этот вопрос разжигал дискуссии еще с первых дней появления таких миров, как Second Life. Terf рассматривает этот вопрос, позволяя компаниям ограничивать возможность настройки аватаров, управления ими, изменение имен и фотографий.

Еще одной уникальной проблемой виртуальной среды может быть возможность пользователей изменять саму среду. Было и такое, что компанию, которая проводила публичное мероприятие в Second Life, атаковали летающие фаллосы. Разнообразие виртуальных сред накладывает разные уровни ограничения на то, что пользователи могут и не могут делать внутри платформы, а также предлагает разным компаниям по-разному ограничивать возможности поведения пользователей.

Есть существенная разница между корпоративным и пользовательским использованием сред виртуальной реальности.

Как работают очки виртуальной реальности?

Самым распространённым средством погружения в виртуальную реальность, являются специализированные шлемы/очки, которые одеваются на голову человека.

Принцип работы такого шлема достаточно простой. На расположенный перед глазами дисплей выводится видео в формате 3D. Прикрепленные к корпусу гироскоп и акселерометр отслеживают повороты головы и передают данные в вычислительную систему, которая изменяет картинку на дисплее в зависимости от показаний датчиков.

В итоге, пользователь имеет возможность «оглядеться» внутри виртуальной реальности и чувствовать себя в ней, как в настоящем мире. Для того, чтобы изображение имело высокую четкость и всегда попадало в фокус, используются специальные пластиковые линзы.

Для более реалистичного погружения в мир виртуальной реальности, помимо датчиков, отслеживающих положение головы, в устройствах VR могут применяться различные трекинговые системы, такие как:

  • Системы айтрекинга. Предназначены для отслеживания движения зрачков глаз и позволяют определить, куда человек смотрит в каждый момент времени. На данный момент подобные системы не имеют широкого распространения на рынке потребительских услуг и используются в основном для различных медицинских и научных исследований.
  • Моушн трекинг. Отслеживают любые телодвижения человека и повторяют их в виртуальном мире. Отслеживание может осуществляться с помощью специальных датчиков или видеокамеры, направленной на человека.
  • 3D-контроллеры. Чтобы максимально комфортно чувствовать себя при нахождении в виртуальной реальности, традиционные 2D-контроллеры (мышки, джойстики и др.) заменяются манипуляторами, позволяющими работать в трехмерном пространстве – 3D-контроллерами.
  • Устройства с обратной связью. Подобные устройства стали разрабатываться еще в 90-х годах и предназначены для того, чтобы пользователь мог в буквальном смысле ощутить на себе все происходящее в виртуальном мире. В качестве таких устройств могут использоваться вибрирующие джойстики, вращающиеся кресла и т.д.

Источником 3D-картинки для устройства виртуальной реальности долгое время служил компьютер или пользовательская консоль (например, PlayStation VR). Однако пару лет назад на рынок вышли «бюджетные» устройства VR, в которых в качестве источника 3D-картинки стал использоваться смартфон. Более упрощенная конструкция позволила значительно уменьшить стоимость устройств виртуальной реальности, поскольку отпала необходимость оснащать очки перечисленными ранее техническими средствами, поскольку:

  • Современные смартфоны являются высокопроизводительными и способны самостоятельно обрабатывать даже самый «тяжелый» 3D-контент.
  • Дисплеи смартфонов обладают достаточно высоким разрешением.
  • Практически на каждом смартфоне имеются датчики определения положения устройства в пространстве.
Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Радио и техника
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: